◆一、活動背景:公司學習稻盛和夫的阿米巴變形蟲組織營運模式「經營的勝負在組織,不在策略;在於上下同心,不在菁英優秀。」運作,學習將工作分成可被執行的小團隊, A團隊召集人在某次定期回顧與檢討會議前夕,有感於目前團隊協同作業還有改善空間,團隊成員仍習慣於以獨立作業為進行工作的思維,為了優化例行會議的品質,並增加新進人員與團隊的互動,故參考網路上的活動,再加工設計成較符合軟體開發團隊的模式後,於回顧會議後進行「請球入甕」活動,藉簡單團隊遊戲持續精進稻盛和夫的阿米巴變形蟲組織營運模式。
二、活動過程:
於回顧會議結束後,主持人公佈要玩團康遊戲,讓一些成員瞪大了眼:「上班時間還可以玩團康遊戲!?」;才剛說遊戲名稱,就有人說玩過了,怎麼可能,這是主持人午休不睡覺生出來的變形版啊!在說明完遊戲規則後,就帶著道具到公司院子當遊戲場地,分工協力完成佈置;有人看到發下初期的「管道」與「終點」道具,馬上翻白眼:「這太難了吧!」,主持人做了簡單的示範,發現真的有點難,只好先把終點道具更新,準備開始遊戲。
主持人詢問是否要換「管道」,隊伍A決定換,隊伍B不更換所以沒有先被扣分;開始第一輪,雖然A隊有更換好的「管道」道具,但該道具英雄無用武之地,且B隊的成員技巧較好,結果是B隊領先;主持人將終點道具更換,馬上又被成員眾說紛紜,但為了讓大家體會這次活動的用心,主持人不動聲色!第二次詢問是否要換管道,沒有隊伍要更換。
開始第二輪,因為終點開口變很小,導至B隊傳遞與進球成功率大減,而A隊利用最初換的最好用管道,很穩定地持續進球,一口氣拉開分數。主持人將起點到終點距離拉長,第三次詢問題否要換管道,A隊另位成員再換了一個稍微好用的管道,B隊也換了一個最好用的管道。開始第三輪,雖然B隊已換到最好用的管道,但傳遞與進球成功率仍沒有比A隊好,最終A隊獲勝。
三、活動結束後討論要點整理:
1.A隊初期就換了最好用的管道,雖然被扣了很多分,且一開始也沒有特別發揮之處,但多了一輪的機會去使用已增加熟練度,第二輪終點一換優勢就馬上出來;而B隊沒有掌握到第二輪換的時機,導致落後太多,雖然最後也有換,但可能因熟練度不足,所以最後一輪的分數仍沒有A隊高。
心得>>如同系統開發初期如先投入成本完成基礎建設,經過一段時間的使用而熟悉了,當有需求出現而此基礎建設能縮短開發時程時,產生的效益是可以抵過初期的付出。專案進行的過程中,難保不會因特定的人事物而影響專案,要學習敏銳地辨識出這些異常因子,提早進行防治或改善,才能降低沈沒成本的付出。
2.每個人的能力不同,有人比較會傳球,有人比較適合把球送入終點,因為隊伍在每輪結束都有討論並調整,所以傳球速度與進球率都有提高。
心得>>合作,是團隊要提升能量的一大關鍵,而辨識成員個人特質來分工合作,更能讓成員發揮所長,所以團隊與個人應透過PDS循環不斷地調整改造,讓專案更快的完成,減少錯誤的發生。
3.一開始如果要換管道,就要直接先扣其價值的2倍分數,因為還沒玩過,不能確定換了有沒有效益,也不清楚不同管道間的差異,真的很難下決定。
心得>>如何評估專案的難易程度,決策要投入的成本(人力配置、是否變更開發工具或底層模組),一直都是不輕鬆的課題,特別是目標是開發全新的系統,所以必須要用累績的經驗,考量專案的收益、結案難度、現金流的狀況,才能定出較佳的決策。而這並非只是主管、幹部們的課題,每一位團隊成員都可能是將來的幹部,如何從中學習,進而把握機會表現自己的見解,都會直接影響你將來的成就。
四、結論:
最後也希望透過類似有趣的活動,增加團隊成員彼此的互動機會,讓新進人員、不善表達的人能有與人溝通的機會,讓團隊中沒有被孤立的人,才能一起在專案中並肩作戰,共同完成專案目標。
◆進行「請球入甕」活動,藉簡單團隊遊戲
◆A團隊定期回顧與檢討會議